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디자이너는 AI를 어떻게 도구로 길들이고 있을까? 디자이너는 AI를 어떻게 ‘진짜’ 도구로 길들이고 있을까요? 기꺼이 시행착오를 겪으며 발견한 가치를 나누었던 ‘Creative Share Vol.31 – 디자이너_AI_삽질한_썰.zip’에서 그 힌트를 얻을 수 있었습니다. 뜨거웠던 행사 현장의 뒷이야기를 각자의 자리에서 최고의 시너지를 고민했던 다섯 명의 담당자 목소리로 전해드립니다. 발표 시간이 5분이었던 이유 — 김다예 (행사 총괄) 우리끼리만 나누기 아쉬운 마음에 이번 Creative Share는 전사 구성원 모두가 즐길 수 있도록 준비해봤어요. 신청 버튼이 열리자마자 마감되는 걸 보면서 직군을 불문하고 ‘디자이너의 일하는 방식’에 대한 관심이 얼마나 높은지 새삼 느낄 수 있었습니다. 보내주신 기대에 응답하고 싶어 ‘디자이너만이 들려줄 수 있는 이야기’를 밀도 있게 담아내려고 노력했어요. 특히 사용 중인 AI 툴과 활용법, 노하우를 임팩트 있게 전하고자 [슬라이드 20장 & 발표 5분]으로 제한을 둔 이그나이트(Ignite) 방식을 처음 도입해봤습니다. 늘어짐 없이 짧고 굵게, 하지만 여운은 길게 남을 수 있도록요. 리허설 땐 "5분이 너무 짧아서 아쉽지 않을까?" 걱정하기도 했지만 오히려 그 아쉬움이 행사 이후 자발적인 대화와 만남으로 이어지는 도화선이 되더라고요. ‘짧은 시간 안에 실무 팁을 부담 없이 들을 수 있어 좋았다'라는 피드백이 많았는데요. 보석 같은 라이너들의 이야기를 발굴하고 서로에게 좋은 영향을 주고받는 과정을 지켜보는 것만으로도 즐거운 시간이었습니다. AI를 ‘실무의 파트너’로 쓰는 디자이너를 찾아서 — 김진선 (발표자 섭외) 제가 생각하는 AI 시대의 디자이너는 시각적인 구현을 넘어 기획과 개발을 잇는 ‘Product Maker’에 가까워요. 한 번에 완벽한 정답을 내기보다 빠르게 가설을 세우고, 만들고, 수정하는 루프를 잘 돌려서 나만의 경쟁력을 키워가는 사람들이죠. 저는 그 루프를 계속 굴리는 연료가 바로 '삽질'이라고 생각해요. 그래서 자신의 실험을 기꺼이 꺼내 보여주고 웃으면서 나눌 수 있는 분들을 찾아 나섰습니다. 한국은 물론 일본, 태국, 대만 등 글로벌 디자인 팀의 문을 두드렸어요. 이렇게 다양한 디자이너들이 멋진 시도를 하고 있다는 걸 꼭 알리고 싶었거든요. 사실 준비하면서 ‘다들 잘 활용하고 있을까?’ 하는 의문도 살짝 있었어요. AI가 라인 디자인에서 기대하는 ‘Perfect Quality’ 수준의 결과물을 만들기엔 아직 부족하기도 하고, 라인 디자이너들이 어필하기보다 묵묵히 결과물로 말하는 스타일이라서요. 그런데 막상 뚜껑을 열어보니 회의록 정리부터 프로토타이핑, 리서치까지 AI를 실무 파트너로 녹여내고 계시더라고요. ‘아! 난 왜 저 생각을 못 했지?’ 감탄이 나올 정도로 말이죠. 이번 행사를 통해서 결국 디자이너가 AI에게 바라는 건 “나 대신 다 해줘”가 아니라 “내 아이디어를 더 빨리, 더 유연하게 실현해 줘”라는 걸 다시 한번 느낄 수 있었습니다. 왜 행사 이름에 ‘삽질’이 들어갔을까? — 노유리 (행사 기획 ・ 홍보) AI가 만들어준 걸 그대로 쓰는 경우는 ‘0’에 수렴하잖아요. 그래서 두 부류로 나뉘는 것 같아요. ‘한 번 더 해볼까?’와 ‘나중에 하지 뭐’로요. AI 시대의 생존 전략은 ‘일단 써보는 것’이라는 데 말처럼 쉽지 않잖아요. 저처럼 정답이 없으면 이런저런 핑계를 대며 미루게 되는 분들을 타깃으로 잡고 이번 행사를 기획했습니다. ‘완벽 마스터’가 아니라 ‘실패하더라도 일단 해보는 용기’에 방점을 두고요. 행사 톤 앤 매너도 무게를 잡기보다는 누구나 편하게 즐길 수 있도록 타이틀부터 굿즈까지 키치한 감성을 듬뿍 담았습니다. 특히 AI를 써본 분들이라면 누구나 겪어봤을 당혹스러운 순간을 ‘땀 흘리며 삽질하는 캐릭터’로 그래픽팀 소정님이 귀엽게 표현해 주셨는데요. 덕분에 친근함이 배가 됐던 것 같아요. 사실 행사 주제에 맞게 AI를 활용해서 다채로운 삽 이미지를 생성해보기도 했는데요. 결국 키 비주얼로 채택되진 않았지만, 소정님은 이 흥미로운 테스트 과정을 행사에서 발표하기도 했답니다. 한국, 일본, 태국, 대만 디자이너가 한자리에 — 전유진 (통역 ・ 케이터링) 한국, 일본, 영어권 멤버들이 한자리에 모이는 만큼 원활한 소통이 이루어지는 게 무엇보다 중요했어요. ‘AI 활용기’라는 생소한 주제를 통역사분들이 충분히 이해하실 수 있도록 사전에 자료를 공유하며 꼼꼼히 합을 맞췄는데요. 덕분에 글로벌 멤버들의 발표가 매끄럽게 전달될 수 있었어요. 글로벌이 함께하니 내용, 퀄리티, 분위기 모두 한층 풍성하더라고요. 개인적으로 AI 실험의 완성도가 높았던 Nakatani님의 ‘Beyond UI design’과 Natnaree님의 ‘AI as instant design review buddy’ 창의적인 시도가 기억에 남습니다. 발표 전 진행된 네트워킹 세션도 생생하게 떠오르는데요. 처음엔 다들 어색해하지 않을까 걱정했지만 알아서 자신의 삽질담을 풀어놓으며 화기애애하게 대화하는 모습에 저의 걱정은 기우였다는 걸 깨달았어요. 디자인 조직의 행사답게 눈과 입이 모두 즐거운 케이터링도 준비했는데 "하나만 고르기 너무 힘들어요!"라는 반응이 나와 보람을 톡톡히 느꼈습니다. 행사가 끝난 뒤 나눈 이야기 — 남상은 (송출 ・ 회고 미팅) 프로젝트가 끝나면 다 같이 모여 ‘회고 미팅’을 가집니다. 잘된 부분은 자산으로 남기고, 아쉬운 부분은 기회로 바꿀 방법을 고민하는 시간이죠. 이번 행사는 온・오프라인 글로벌 생중계로 진행된 만큼 예상치 못한 돌발 상황도 적지 않았어요. 그럼에도 당황할 법한 순간마다 각자의 자리에서 유연히 대처한 팀워크를 가장 인상적인 부분으로 모두 꼽았습니다. 서로에게 든든함을 느꼈다는 이야기도 자연스럽게 이어졌고요. 물론 발표 자료의 형식 차이로 인해 겪었던 어려움처럼 개선이 필요한 부분들도 여러 가지 발견했습니다. 이러한 시행착오들을 회고 미팅에서 솔직하게 꺼내놓고 개선 방안을 나누며, 다음 행사를 위한 더욱 단단한 밑거름을 마련할 수 있었어요. 우리는 다음에 더 잘 해낼 수 있다는 확신과 자신감도 얻었고요(웃음). 이번에 나눈 이야기들을 잘 녹여서 한층 더 알차고 즐거운 Creative Share로 곧 돌아올게요. 많이 관심 부탁드립니다! ※ 본 콘텐츠에 소개된 정보는 일부 특정 법인에만 해당하는 내용으로, 다른 법인은 이와 다를 수 있습니다.
LINE 플리마켓 "와라 장터" LINE 오피스가 플리마켓으로 변신했습니다, 이름하여 ‘와라 장터’! LINER들이 직접 셀러가 되어 단순히 물건을 사고파는 것을 넘어, 동료들과 더 가깝게 소통하고 서로의 취향과 이야기를 나누는 의미 있는 시간이 만들어졌습니다. 처음 열리는 행사임에도 불구하고 셀러 신청은 물론, 소비요정 LINER들의 열기도 아주 뜨거웠는데요. 그 생생한 현장을 지금부터 소개합니다! 와라 장터란? ‘LINER들이 모여서 직접 물건을 사고 팔고 나누는 플리마켓’ 입니다. 플리마켓이 열리는 LINE 오피스의 와우 라이브러리를 의미함과 동시에 방문을 독려하는 직관적인 의미까지 담았습니다. 와라 장터의 가장 큰 특징은 바로 LINER들이 직접 셀러로 참여했다는 점입니다. 평소 사용하지 않던 물건, 혹은 내 취향은 아니지만 누군가에겐 필요한 아이템들을 셀러가 되어 직접 판매하거나 나눌 수 있었습니다. 예전에 잘 썼지만 이제 안 쓰는 기타나 골프채, 책, 키보드, 육아용품부터 선물로 받았지만 내 취향은 아닌 조명이나 옷, 가방까지. 심지어 본인이나 가족이 직접 만든 수공예품이나 부모님이 농사 지으신 과일도 OK! 오프라인 현장에서 실물 확인은 물론, LINER들끼리 직거래(!)를 할 수 있었던 믿음직한 장터였죠. 총 92종, 200개 이상! 풍성하고 유쾌했던 셀러 라인업 이번 와라 장터에는 총 14개 부스에서 92종, 200개 이상의 다양한 물품이 선보였습니다. 각 부스마다 부스명도 개성 만점이었는데요. 부스명만 보고도 발걸음이 멈춰질 정도였습니다. [ 부스명 / 아이템 ] 정상 영업 중 : 엄마가 뜨개질로 만드신 가방, 반려동물 액세서리 2년차 농부의 감당할 수 없는 야채가게 : 야들야들 쌈채소, 벌레도 안먹은 초강력 깻잎, 씨앗부터 키운 얼갈이 배추, 너무 유기농이라 벌레 먹은 루꼴라 첩첩산중 소나무 : 아버님이 키운 소나무에서 자라난 솔순 천원의 행복 다이쏘 : 인형 뽑기 훈련을 위해 뽑은 인형 다수 =SUM(“대출이자”) : 명품 시계와 선글라스 그리고 각종 수공예 팔찌 주책도 책이다! 책 보부상 : 다양한 분야의 책, 인문 월간지, 만화책 ... 살까 말까 고민은 구매만 늦출 뿐! 득템의 현장 각자의 개성이 담긴 부스 꾸미기부터 정성스럽게 세팅된 물건들을 구경하는 재미가 쏠쏠했습니다. 어떤 아이템을 찜할지 부스를 빠르게 스캔하는 것은 물론, 누구보다 빠르게 득템하는 LINER들로 가득했답니다. 순간 포착! 화제의 부스들 8분 만에 완판의 전설을 쓴 <샐리셀러샐리>: 각종 보드게임으로 LINER들의 마음을 사로잡아 오픈 8분 만에 완판에 성공했습니다. 보드게임에 대한 LINER들의 관심을 실감할 수 있었던 순간이었어요. 대기 줄까지 생긴 <천원의 행복 인형 다이쏘>: 시작 전부터 대기 줄이 생길 정도로 높은 인기를 자랑했는데요. 한 번에 여러 개의 인형을 구매하는 큰손 LINER들도 있었답니다. 프로페셔널한 디저트 부스 <곽강이는 코끼리 제과점>: 아내분께서 직접 만든 수제 디저트를 판매한 부스로, 귀여운 메뉴판과 디저트 샘플까지 준비된 정성이 인상적이었습니다. 같은 팀 셀러 LINER를 응원하는 열정 넘치는 홍보 현장부터 동료들과 삼삼오오 모여 구경하는 모습, 그리고 순식간에 Sold Out 되는 부스들까지. 물건을 사고 팔았지만, 단순한 ‘소비’로만 느껴지지 않았던 이번 와라 장터. 어쩌면 우리가 주고받은 것은 ‘물건’이 아니라 동료들 간의 ‘이야기’였을지도요! 물건을 나누는 셀러 LINER들 그리고 소비요정 LINER들 모두 뿌듯한 표정을 엿볼 수 있었는데요. 물건 하나에도 정성과 이야기가 담겨 있었고, 동료의 이야기는 결국 마음을 움직이게 만들었습니다. LINER의 손에서 손으로, 물건이 이어지고 마음이 연결된 와라 장터. 덕분에 평범한 하루가 더 따뜻하고 다정해졌습니다. 다음 장터에서는 또 어떤 이야기들이 함께할지 기대해주세요! :) 와라 장터의 생생한 분위기를 영상으로도 확인해 보세요! :) ※ 본 콘텐츠에 소개된 정보는 일부 특정 법인에만 해당하는 내용으로, 다른 법인은 이와 다를 수 있습니다.
글로벌 디자인 어워드 도전기 해당 콘텐츠는 LINE PRODUCT DESIGN Newsletter (On-LINE LETTER)의 일부 내용입니다. INTERVIEWEE박승준 [MUX Interactive Design], 배가람 [Main Product Design 1],정승희 [Common UX], 이가인, 이현지 [Advanced UX 2], 남상은 [Design Relations] 매년 국제 디자인 공모전에서 좋은 성적을 거두는 비결은 무엇일까요? LINE Product Design 최근 기록을 보면 LINE Seasonal Effects로 2024 굿 디자인 어워드 본상을, LINE CMS(Content Management System)과 LYP Premium으로 2025 iF 디자인 어워드 본상을 수상했는데요. 만물이 소생하는 찬연한 봄을 닮은 이들을 만나 일과 삶에 긍정적인 모티베이션을 부여하는 방법과 공모전 참가 후일담을 들어봤습니다. 왼쪽부터 박승준, 배가람, 정승희, 이가인, 이현지 디자이너와 남상은 디자인 퍼실리테이터 먼저 수상 축하드립니다. Seasonal Effects 팀부터 얘길 나눠볼까요? 어떤 서비스인지 소개해주세요. 승준 : 크리스마스나 할로윈 같은 글로벌 이벤트, 국가별 특정 기념일, 사용자 생일 등에 맞춰 LINE 프로필 영역에 다양한 스타일의 애니메이션을 제공합니다. 이 기능은 홈 탭을 사용자 중심 공간으로 개선하는 과정에서 도입됐는데요. 사용자는 특별한 날을 의미 있게 기념하면서 LINE 서비스와 자연스럽게 가까워질 수 있습니다. 이걸 계기로 안부가 궁금했던 지인이나 가족들에게 연락할 수 있겠네요. 가람 : 맞아요. 여기서 한발 더 나아가 각 이벤트마다 적합한 경로로 안내하고 있어요. Action Button을 통해 밸런타인데이에는 사랑하는 사람에게 선물을 보낼 수 있고, 위로나 추모가 필요한 순간에는 기부도 할 수 있죠. Seasonal Effects의 인터페이스와 플로우를 설계하면서 기존 요소들과의 시각적인 어우러짐, 앱 내 서비스가 유기적으로 연결되는 부분에 신경을 많이 썼어요. 마음을 읽은 듯이 착착 이어지는 일련의 과정, 그 연결성이 정말 중요하죠? 가람 : 우리나라도 그렇지만 일본은 특히 기념일을 잘 챙기는 편이에요. 그래서인지 LINE Gift Shop과 연계한 이벤트들이 좋은 반응을 얻었어요. Home Access NPU(신규 구매 사용자)가 약 9배 상승했고, RPU(구매 이력이 없던 사용자의 구매 전환 수)가 3배 이상으로 증가하는 등 GMV(총 매출액)에 기여했다는 걸 데이터로 확인할 수 있었죠. 기억에 남는 이벤트를 꼽자면 Mother’s Day요. GMV 9억이라는 의미 있는 성과를 거두었거든요! 시각적인 효과에 그치지 않고 LINE 플랫폼 내 콘텐츠, 서비스와 연결해 몰입감 있는 경험을 제공한다. 시선을 확 끄는 애니메이션은 어떤 식으로 작업하나요? 승준 : 직관적으로 어떤 이벤트인지 이해할 수 있으면서도 호기심과 궁금증에 눌러보게 되는 애니메이션이 뭘까 늘 고민합니다. 사용자에게 선물처럼 다가가고 싶거든요. 누르고 싶어 손가락이 근질근질하게 만드는? 승준 : 네. 그래서 오브젝트나 캐릭터의 움직임을 많이 찾아보고 세밀하게 연구합니다. 동물이나 사람의 경우 더더욱 꼼꼼하게 살펴봐요. 2023년 크리스마스는 선물을 가득 실은 산타와 루돌프 그래픽이었는데요. 여러 영상과 자료를 보면서 사슴이 어떻게 달리는지 하나하나 분석했던 기억이 납니다. 루돌프가 어색하게 달리면 전체 완성도가 확 떨어질 테니까요. 3번이나 재작업을 할 정도로 공을 많이 들였는데 결과적으로 자연스럽게 잘 나와서 만족스러웠어요. 가장 애착이 가는 작업물 중 하나예요. 새해, 연말, 생일, 각종 기념일이 되면 불쑥 건네는 선물처럼 나타나 뜻밖의 즐거움을 선사한다. 프로젝트에 대한 애정이 공모전 출품으로 이어졌다고 들었어요. 굿 디자인 어워드는 2차 실물 심사가 있잖아요. 어땠는지 궁금해요. 가람 : 정말, 정말, 정말 힘들었어요(웃음). 모니터를 포함해 여러 디바이스를 전부 들고 일본에 갔거든요. 그렇게 어렵게 현장에 도착해서 작품을 설치하는 것도 쉽지 않았지만, 다양한 출품작들을 눈으로 직접 볼 수 있어서 좋았어요. 구경하는 재미가 쏠쏠했습니다.승준 : 한여름이었는데 설치 공간에 에어컨이 없었습니다. 하하. 그래도 가람님이 물품 리스트부터 커뮤니케이션까지 모두 꼼꼼하게 챙겨 주신 덕분에 저희 부스는 가장 구성이 풍부하고 눈에 잘 띄는 공간이었어요. 진부한 표현이지만 고생 끝에 낙이 왔네요. 수상 소식을 들었던 날 기억나요? 가람 : Seasonal Effects는 프로덕트 디자인 뿐만 아니라 2D, 3D 그래픽 그리고 모션 디자이너 등 많은 분과 협업해서 만들고 있어요. 2024 굿 디자인 어워드 수상은 높은 완성도를 위해 모두가 고생한 결과라고 생각해요. 그래서 정말 기뻤어요. 같이 준비한 승준님과 팀워크도 너무 좋았고요. 잠깐, 저만 그렇게 느낀 거 아니죠? 으하하하.승준 : 2022년부터 2025년 초까지 2년 넘게 작업을 하면서 다양한 데이터와 인사이트를 축적할 수 있었습니다. 결과물을 그냥 묻어두기엔 아깝다고 생각해서 출품했는데, 그간의 노력이 인정받은 느낌이라 더욱 뜻깊었어요. 입사 동기이자 오랜 시간 함께해 온 믿고 의지할 수 있는 가람님이 있었기에 가능했던 것 같아요. 우리 앞으로도 함께해요. LINE 임직원이 콘텐츠를 쉽게 생성하고, 수정하고, 퍼블리싱 할 수 있도록 설계한 LINE CMS 끈끈한 전우애가 느껴집니다(웃음). 이제 팀워크 하면 빼놓을 수 없는 CMS팀으로 넘어가볼게요. 간략하게 서비스 소개를 부탁드려요. 승희 : LINE 임직원을 위한, LINE 임직원에 의해 탄생한 사내용 콘텐츠 매니지먼트 시스템(Content Management System)입니다. 디자이너, 기획자, 개발자 등 모두가 코드에 대한 전문 지식 없이도 모듈형 템플릿으로 콘텐츠를 제작, 편집, 배포를 할 수 있도록 설계했어요. 미리 디자인된 템플릿을 조합하는 것만으로도 쉽고 일관성 있게 LINE 스타일의 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 기존의 툴과 비교해 CMS만의 차별점은 무엇일까요? 가인 : 승희님이 말씀하신 것처럼 템플릿을 활용하기 때문에 일관성을 유지하면서 빠르게 콘텐츠를 생성할 수 있다는 점이요. 퍼블리싱 프로세스 최적화로 운영자의 업무 부담은 줄어들고, 실수하는 상황도 방지해줍니다. 직관적인 레이어 패널 UX도 특징인데요. 콘텐츠 위계 구조를 한눈에 살펴보고, 자유롭게 레이어를 이동할 수 있습니다. 좋은 점수를 받은 부분이죠? 특징에 대해서 계속 이야기해주세요. 승희 : 단순히 내부 툴에 그치는 게 아니라, LINE 제품의 일환으로 개발된 시스템이에요. 그래서 디자인적으로도 LINE의 아이덴티티를 충실히 반영하고자 했어요. 예를 들어 Carousel, List와 같은 레이어 개념을 표현하기 위해 커스터마이징된 아이콘을 직접 디자인하는 등 버튼, 레이아웃, 인터랙션을 포함한 모든 UI 요소를 LINE 스타일에 맞춰서 제작했습니다. 시각적인 완성도와 더불어 일관성 있는 디자인 언어 안에서 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이 장점입니다.현지 : 덧붙이자면, 모듈 프리뷰 기능도 차별점이에요. 내가 만든 모듈이 다양한 글로벌 환경에서 어떻게 보이는지 예측할 수 있고 그걸 감안해서 제작할 수 있으니까요. LINE이 가지고 있는 글로벌 서비스 개발에 대한 노하우를 시스템화했다고 할까요(웃음). CMS는 웹 사이트 제작 도구 Wix, Wordpress처럼 코딩 지식 없이도 손쉽게 사용할 수 있다는 장점이있다. 이야기가 나왔으니 묻지 않을 수 없네요. 글로벌 사용자를 대상으로 하기에 특별히 신경 쓴 부분이 있나요? 승희 : 각각의 타깃 국가 언어에 최적화된 디자인 로컬라이제이션이 필요하다고 생각했어요. 단순히 다국어를 지원하는 게 아니라 언어별 특성을 반영한 폰트와 간격, UI 배치 등을 고려하며 작업했습니다. 그렇게 탄생한 기능이 '다국어 라이브러리'예요. 동일한 템플릿을 기반으로 여러 언어 버전을 쉽게 제작할 수 있어서 글로벌 사용자에게 일관되고 심리스한 UX 경험을 줄 수 있어요. 직접 사용하고 있는 동료들의 반응도 궁금하네요. 현지 : 직군에 구애받지 않고, 별도의 학습 없이, 누구나 바로 사용하는 툴이 될 수 있을까? 내내 고민하면서 작업했던 것 같아요. 예를 들어 콘텐츠를 정렬하는 옵션에 있는 ‘Space Around’, ‘Space Evenly’ 대신 아이콘을 넣어 시각적으로 바로 알아차릴 수 있게 한다든지, 디자인 속성값들의 이름이나 표시 방식을 직관적으로 바꾸고 그룹화했어요.가인 : 콘텐츠를 관리하는 방식에 큰 변화를 준 시스템인 만큼 긍정적인 피드백을 많이 주셨어요. 자연스럽게 외부 평가도 받아보고 싶다는 생각이 들더라고요. 그래서 출품하게 됐어요! 생각보다 품이 많이 드는 걸로 알고 있는데, 어워드에 도전해 보니 어땠어요? 현지 : 디자이너라면 한 번쯤 ‘국제 디자인 어워드 수상’이라는 꿈을 꾸지 않을까 싶어요. 막연하게 생각하던 중에 파이팅 넘치는 가인님, 승희님의 제안으로 즐겁게 참여하게 됐습니다. 기억에 남는 건, 마감 마지막 주에 작업량이 몰려서 새벽에 온라인으로 만나서 작업했던 거요. 서로 야식은 뭘 먹는지 얘기하면서(웃음) 말 그대로 달렸거든요. ‘드디어 끝났다’ 외치고 잠깐 눈을 붙이고 일어났는데, 또 오타가 발견된 거 있죠? 하하하. 망연자실한 채로 다시 수정하고. 아무튼 웃겼어요. 지속적으로 LINE 임직원의 니즈를 파악하고, 그 니즈에 맞는 기능을 추가하고 있다. 목표했던 것처럼 독일 iF 디자인 어워드 2025에서 본상을 받았습니다. 기분이 어땠어요? 가인 : 내부 툴을 설계하는 프로젝트는 주목받기 어려운 경우가 많은데 CMS가 실제 사용자에게 가치를 제공하는 시스템이라는 걸 공식적으로 인정받아서 정말 기뻤습니다.승희 : 올해 2월 도쿄에서 열린 워크숍에서 CMS 프로젝트를 만들어가고 있는 한국, 일본 동료들에게 수상 소식을 전했는데요. 진심으로 축하해주셨어요. 대외적인 인정도 의미 있지만, 저는 런칭부터 지금까지 CMS를 전담한 디자이너라서 그런지 가장 가까이에서 함께 고생한 동료들이 보내준 환호와 박수에 비할 게 없더라고요. 공모전 준비하는 동안 응원도 많이 해주셨고. 이런 부분이 일하는 원동력이 되는 것 같아요. 대화를 나누면서 올라퍼 엘리아슨의 말이 떠올랐어요. ‘경험은 일어나는 일이 아니라 만드는 것이다’ 마지막으로 디자인 어워드 출품을 돕고 있는 퍼실리테이터 입장에서 한마디 덧붙인다면요? 상은 : 자신이 진행한 프로젝트가 어떤 디자인적 강점이 있으며, 저명한 디자이너들이 어떻게 생각하는지 평가받는다는 건 정말 큰 이점 같아요. 그랑프리, Best 100 등 좋은 성적을 낸 경우 독일, 일본 등 현지 시상식 참여를 지원하고 있기 때문에 세계적인 디자이너들과 교류할 수도 있고요. 무언가 새롭게 도전한다는 것이 쉽진 않지만 좋은 기회잖아요. 찾아온 기회를 잡고 즐기는 태도가 중요한 것 같아요. 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Hack Day Meetup 지난 12월, 분당스퀘어 오피스의 대회의실 앞은 맛있는 음식과 함께 meetup에 참석하기 위한 LINER들로 북적거렸습니다. On-Offline Hybrid로 진행되는 “Hack Day Meetup”이 있는 날이기 때문인데요. 작년 9월 진행된 사내 행사인 Tech Week 2024의 해커톤에 참석한 동료 해커들이 생생한 경험담을 나눠주는 자리로, 한국과 일본 오피스에서 동시 진행되었으며 온라인으로도 생중계되었습니다. 개발자는 물론 Hack Day에 관심 있는 프로덕트 기획자, 디자이너 등 다양한 직군의 LINER들이 참석했고 오프라인에는 맛있는 음식과 음료도 함께 준비되어 활기찬 교류의 장이 마련되기도 했습니다. Meetup에서 인상 깊었던 발표 내용을 몇 가지 가져와 보았습니다. 함께 만나보실까요? 한국 멤버 3명, 일본 멤버 2명의 글로벌팀인 ‘Hype6’는 슈팅건 게임의 스릴을 즐길 수 있는 프로덕트를 만들었는데요. 프로덕트보다도 해커톤에 참여하게 된 배경과 이를 통해 얻을 수 있는 점에 대해 허심탄회하게 공유했습니다. 글로벌팀이라 언어적인 소통은 쉽지 않았지만 다양한 커뮤니케이션 툴의 자동 번역(자막) 기능을 활용해 의견을 맞춰나갈 수 있었다고 해요. 특히, 해커톤 개최 당일 도쿄 기오이초 오피스에서 한국 멤버들을 실제로 만났을 때의 반가움은 말로 설명할 수 없었고, 해커톤을 통해 기술적인 성장과 글로벌 경험도 얻었지만 무엇보다 아래 경험을 강조하며 발표를 마무리했습니다.“한국 친구가 생겼다!” 두 번째 발표는 한국 오피스의 ‘ABC star’팀이 마이크를 잡았습니다. 쇼츠(shorts)형 학습 스터디(study) 일명 Shortudy로, 짧은 비디오를 보고 문제를 푸는 학습 프로그램 앱을 소개했습니다. ‘여가시간도 재미있게 보내자!’는 취지로 해커톤에 참석하게 된 비하인드 스토리와 함께 프로덕트에 대한 세부 기획을 공유했는데요. 발표를 마친 이후에는 한국과 일본 오피스 그리고 온라인에서 현장 질문을 받았습니다. 발표자를 고민하게 만드는 날카로운 질문들이 이어졌는데요. 비록 실제 사용 가능한 서비스는 아니지만 (혹은 그렇기 때문에), 더 다양한 시선으로 발표를 듣고 있는 LINER들의 집중력과 관심을 엿볼 수 있었습니다. 다음은 “Pressure From Behind”팀입니다. 팀원 3명 모두 일본의 신입사원으로 구성되었고 ‘해커톤에서 수상함으로써 선배들에게 좋은 압박을 주자’는 의미로 팀명을 선정했다고 합니다. 결과적으로 신입사원인 본인들에게도, 또 선배들에게도 좋은 자극이 되었던 것 같다고 후기를 전했는데요. 이를 들은 많은 선배분들의 질문 세례가 이어졌습니다. (웃음) “그럼 멤버들이 받은 압박은 무엇이었는지”에 대한 질문에는 “체험 부스를 운영할 때 저희 부스에는 줄이 없고, 옆 팀 부스에 줄이 길어서 굉장히 스트레스를 받았다.”고 답하며 “그 팀이 오늘도 바로 제 앞 발표 순서였다.”고 말하자 현장에서는 웃음이 터져 나왔습니다. 의도치않게 신입사원들에게 스트레스를 준(?) ‘LINE Vision’ 팀 발표자의 화답 이 외에도 평소 잘 몰랐던 영역에 도전하며 새로운 지식을 발견할 수 있었던 점 그리고 상상만 하던 것을 직접 실현하는 기회를 가질 수 있었던 것을 해커톤의 매력으로 공유하며 발표를 마무리했습니다. 다음 발표는 샐리의 대한 애정이 가득한 프로덕트를 만날 수 있었는데요. Stable Diffusion으로 제작한 LINE FRIENDS 캐릭터를 바탕으로 게임을 즐길 수 있는 Android 앱에 대한 소개였습니다. 평소 샐리를 가장 좋아하는 발표자는 보기엔 쉽지만 직접 그리면 아주 어려운 샐리를 AI를 통해 원하는 대로 그려보고 싶었다고 배경을 전했는데요. 특히 해커톤 당시 발표 시간이 짧아 소개하지 못한 게임 시연을 위해 현장에서 게임 참여자를 신청 받기도 했습니다. 게임이 작동하는 모습을 현장에서 직접 확인할 수 있어 프로덕트에 대한 이해도는 물론 재미까지 잡은 발표였습니다. 다음은 ‘가까운 미래에 정말 곧 출시되지 않을까?’ 싶은 프로덕트도 있었는데요. 바로, AI를 활용하여 가상의 페르소나를 만들고, 이 가상의 페르소나가 다른 사람의 AI와 만나서 네트워킹하는 모바일 앱이었습니다. 발표자는 흥미로운 프로덕트에 대한 소개는 물론, ‘LINE 생활 7년 중 가장 뜻깊은 기억 중 하나’라고 덧붙였습니다. 그 이유는 내가 하고 싶은 개발을 찾아서 하는 즐거움을 알게 되었고, 실제 현장에서 필요한 요구사항에 대해 논의하며 실시간으로 멤버들과 교류한 시간이 정말 소중했기 때문이라고 전했는데요. 3일 동안 짠 코드가 2만 라인을 넘어가며 파스와 스트레칭은 필수였다고 합니다. (웃음) 또 멤버들 모두 고양이를 좋아하고, 멤버 중 일부는 고양이 집사들이었기에 ‘hack cats’라는 로고도 직접 만들고 팀 티셔츠도 직접 제작해 행사 기간 내 매일 입고 다녔다고 전하며 팀에 대한 애정을 듬뿍 드러냈습니다. 팀원 중 일본인 멤버는 해커톤 이후에 한국 여행을 왔고 팀원들 다 같이 모여 파티를 즐겼다는 유쾌한 후기도 전했습니다. 마지막으로 소개해 드릴 팀은 ‘Osaka N’인데요. 무려 2019년부터 2024년까지 해커톤에 참여하며 제작한 프로덕트를 모두 소개해 주었습니다. 인상 깊었던 점은, 독감으로 인해 목소리가 나오지 않았던 발표자가 사전에 녹음한 음성파일을 통해 발표를 진행한 것이었는데요. 예상 질문에 대한 답변까지 미리 녹음해 오신 특유의 유쾌함은 2019년, 2022년 그리고 2023년 모두 Happy 부문을 수상한 프로덕트에도 역시나 녹아있었습니다. 특히 많은 양이 버려지는 타피오카펄을 처리할 수 있는 기계는 현장의 모든 이들을 놀라게 했죠. (웃음) 하지만 작년 해커톤에서 제작한 ‘Impression Zombie’를 막을 수 있는 슈팅 게임은 수상을 하지 못했다고 하는데요. 하지만 이에 실망하지 않고 외부 테크 어워즈에 참가하여 수상은 물론 보다 폭넓은 세대의 유저 반응도 확인할 수 있었다고 전하자 많은 동료들의 박수가 터져 나왔습니다. :) 일본 오피스에 있는 동료들에게 다같이 인사를 전하며 meetup을 마무리했습니다. 모든 발표 내용을 소개해 드리진 못했지만, 해커톤에 참여한 LINER들의 열정과 즐거움을 온몸으로 확인할 수 있는 시간이었습니다. 현장의 분위기가 조금이나마 전달되길 바라며, 다음 사내 해커톤의 주인공은 지금 이 글을 읽는 여러분이길 기대해 봅니다. :-) LINE의 Tech Week 그리고 Hack Day의 자세한 내용이 궁금하다면 아래 포스팅을 참고해 보세요! [LY Tech Blog] Tech Week 2024, 사내 해커톤 Hack Day에 참여했습니다!